Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
рендеринга.

Не все виртуальные миры перезапускаются, как матч в Fortnite. World of Warcraft, например, работает непрерывно. Однако говорить о том, что ее виртуальный мир полностью сохраняется, все же неправильно. Если игрок попадает в определенную часть карты World of Warcraft, побеждает врагов, уходит и возвращается, то чаще всего он обнаруживает, что враги возрождаются. Внутриигровой торговец, продавший игроку редкий предмет всего за день до этого, может предложить ему второй, как будто он у него первый. Только когда разработчик, в данном случае Activision Blizzard, выпускает крупное обновление, виртуальный мир может измениться. Сами игроки не могут повлиять на то, сохранятся ли последствия того или иного выбора или события на неопределенный срок. Единственное, что сохраняется, - это память игрока и его запись о победе над врагом или покупке предмета.

Проблема постоянства в виртуальных мирах может быть немного сложной для понимания, потому что мы не сталкиваемся с этой проблемой в реальном мире. Если вы срубите физическое дерево, оно исчезнет независимо от того, помните ли вы, как его срубили, и независимо от того, сколько других деревьев и действий отслеживает Мать-Земля. В случае с виртуальным деревом ваше устройство и сервер, который им управляет, должны активно решать, сохранять ли эту информацию, отображать ее и передавать другим. И если эти компьютеры решат это сделать, возникнут дополнительные вопросы, связанные с деталями: дерево просто "исчезло" или теперь оно лежит на земле? Должны ли игроки видеть, с какой стороны оно было срублено, или только то, что оно было срублено в общем виде? И "разлагается" ли оно? Если да, то как - в целом или в зависимости от местных условий? Чем больше информации сохраняется, тем выше вычислительные потребности и тем меньше памяти и мощности остается для других действий.

Лучшим примером взаимодействия вычислений и существования является игра EVE Online. Хотя EVE Online не так известна, как другие "прото-метаверсии" начала 2000-х годов, такие как Second Life, или более новые, такие как Roblox, она является настоящим чудом. За исключением редких простоев, связанных с устранением неполадок и обновлением, EVE Online работает непрерывно и стабильно с момента запуска в 2003 году. И в отличие от таких игр, как Fortnite, которая разбивает десятки миллионов игроков на 20-30-минутные матчи по 12-150 человек, EVE Online помещает сотни тысяч ежемесячных пользователей в единый, общий виртуальный мир, охватывающий почти 8000 звездных систем и около 70 000 планет.

За необычным виртуальным миром EVE Online стоит инновационная архитектура систем, но также (и в основном) блестящий креативный дизайн.

Виртуальный мир EVE Online - это, по сути, пустое трехмерное пространство с фоновыми обоями, похожими на галактику. Пользователи не могут по-настоящему посетить планету, а такие действия, как добыча полезных ископаемых, больше похожи на настройку беспроводного маршрутизатора, чем на создание виртуальной установки. Таким образом, постоянство в игре сводится в основном к управлению относительно скромным набором прав (например, кораблями и ресурсами игрока) и связанными с ними локационными данными. Это означает меньше вычислительной работы для серверов CCP Games и для ее пользователей, чьи устройства не должны отображать измененный мир, а только несколько объектов в нем. Напомним, что сложность - враг рендеринга в реальном времени.

Кроме того, в EVE Online мало что происходит ежедневно, ежеквартально или даже ежегодно. А все потому, что цель EVE Online, если таковая существует, заключается в том, чтобы различные фракции игроков завоевывали планеты, системы и галактики. Это достигается в первую очередь за счет создания корпораций, формирования альянсов и стратегического расположения флотов. Для этого большая часть игры EVE Online происходит в "реальном мире", через сторонние приложения для обмена сообщениями и электронную почту, а вовсе не на серверах CCP. Пользователи годами планируют нападения, работают под прикрытием во вражеских гильдиях, чтобы потом предать их, создают огромные личные сети, в которых торгуют ресурсами и строят новые корабли. Хотя крупномасштабные сражения случаются, они удивительно редки и связаны с уничтожением активов в виртуальном мире (например, кораблей), а не самого виртуального мира. Первое гораздо проще для процессора, чем второе - так же, как выбросить садовое растение на помойку проще, чем понять, как это повлияет на экосистему сада.

Что делает EVE Online таким выдающимся примером, так это ее глубокая сложность - как техническая, так и социологическая - и в то же время ее ограниченность по сравнению с большинством представлений о Метавселенной. В "Снежной катастрофе" Стивенсона Метавселенная - это огромный, размером с планету, богато детализированный виртуальный мир с почти бесконечным числом уникальных предприятий, мест, которые можно посетить, занятий, которые можно сделать, вещей, которые можно купить, и людей, которых можно встретить. Практически все и вся, сделанное любым пользователем в любое время, может сохраняться вечно. Это относится не только к виртуальному миру, но и к отдельным предметам в нем. Наши аватары и виртуальные кроссовки будут изнашиваться от использования и навсегда отражать нанесенный им ущерб. А согласно принципам совместимости, эти модификации будут сохраняться, куда бы мы ни отправились.

Объем данных, которые необходимо прочитать, записать, синхронизировать (подробнее об этом ниже) и отобразить для создания и поддержания такого опыта, не просто беспрецедентен - он намного превышает все возможное на сегодняшний день. Однако буквальная версия "Метавселенной" Стивенсона может быть даже нежелательной. Он представлял, как люди просыпаются в Метавселенной в своих виртуальных домах, а затем идут пешком или едут на поезде в виртуальный бар. Хотя скеуоморфизм† часто бывает полезен, "Улица" как единый объединяющий слой для всего в виртуальном мире, скорее всего, не подходит. Большинство участников Метавселенной предпочли бы телепортироваться из пункта назначения в пункт назначения.

К счастью, гораздо проще управлять сохранением данных пользователя (то есть того, чем он владеет и что сделал) в разных мирах и с течением времени, чем сохранением самых незначительных вкладов каждого пользователя в мир размером с планету. Эта модель также более точно отражает Интернет в том виде, в котором он существует сегодня, и, вероятно, наши предпочтительные модели взаимодействия. В Интернете мы часто переходим непосредственно на веб-страницу, например на конкретный документ в Google Docs или видео на YouTube. Мы не начинаем с некой "домашней страницы Интернета", затем переходим на Google.com, потом переходим на страницу соответствующего товара и так далее.

Более того, интернет существует независимо от какого-либо сайта, платформы или домена верхнего уровня, например ".com". Если один сайт или даже множество сайтов прекратят свое существование, контент может быть потерян, но интернет в целом сохранится. Большая часть данных пользователя, таких как cookies или IP-адрес,

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*